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miércoles, 13 de mayo de 2015

REALIDAD AUMENTADA

INTEGRANTES:


                                             -DAIANA ROMERO 
 -RAQUEL PALOMARES SERRANO 
                                             -GONZALO NAVARRO RUIZ



1)INTRODUCCIÓN

Durante el mes de abril estuvimos trabajando con el programa de realidad aumentada  AURASMA, este programa es una plataforma de realidad aumentada de HP y esta disponible como aplicación gratuita para iOS y Android ( dispositivos móviles).

Con este programa de realidad aumentada, realizaremos una gymkana a lo largo de la Facultad.

Antes de comenzar a crear las diferentes postas de la gynkana, tuvimos que crearnos una cuenta  en AURASMA, y bajarnos la Apps a nuestros dispositivos móviles, aunque también se podía trabajar desde el ordenador.

La temática de la gymkana debe ser  libre,  con de 3 puntos ( inicial, media y final), con realidad aumentada, donde deberemos crear un vídeo como muestra que hemos realizado esta actividad.


2)  DESCRIPCIÓN

La realidad aumentada se basa en su capacidad para combinar imágenes del mundo real con otras virtuales, creando un entorno mucho más completo y lleno de información: superpone texto, imágenes, objetos 3D, audio o vídeo sobre el mundo que nos rodea. Y los recursos para poder utilizarla ya existen y están al alcance de todos; cámara (la del smartphone, tableta u ordenador portátil), una figura impresa en papel que se sustituirá en la pantalla por un objeto virtual y una aplicación dicha aplicación es AURASMA.


AURASMA es una plataforma de realidad aumentada de HP Autonomia. Esta disponible
como un SDK ( kit de desarrollo de software) y también como una aplicación gratuita para dispositivos móviles ( iOS y Android). La tecnología de reconocimiento de imágenes de Aurasma utiliza la cámara de nuestra tablets o teléfono inteligente, para reconocer imágenes del mundo real y luego poder superponer medios ricos en la parte superior de ellos en forma de animaciones, vídeos, modelos 3D y también paginas web.


 Esta aplicación puede ser utilizada tanto como empresas como individualmente para crear y compartir experiencias de realidad aumentada, así como descubrir contenido digital oculta a nuestro alrededor.





3) DESARROLLO


1)  Lo primero que tienes que hacer para poder trabajar con este programa, es crearte una cuenta, es fácil solo tienes que poner un nombre de usuario ( para poder identificarte), tu correo electrónico y una contraseña para poder acceder a tu cuenta.

2)  Para comenzar a crear capas sobre las imágenes, le das al icono en forma de triangulo. A continuación realizamos una foto a la imagen que queremos, sobreponer una capa.

3) Cuando tenemos  la  imagen cazada, le damos al símbolo + (más), sobre la imagen puedes añadir vídeos, fotos ( trigget) , URL,.. a esto se le llamara "sobrecapa" , hay que tener en cuenta que la imagen tiene que ser estática o de edificios, pero habrá un medidor de colores que nos indicara si la capa es optima o no.

4) esta realidad aumentada, que hemos creado puede ser compartida, es muy importante ponerle un nombre antes, lo haremos publico y lo añadiremos a nuestro perfil, que se encuentra en nuestro canal.

5) También se puede crear modelos 3D, estas imágenes vienen dadas por el programa.

6) Todas las imágenes que pongamos como sobre capa se pueden aumentar de tamaño, cambiar la orientación

7) para poder buscar a nuestros compañeros u otros usuarios le damos a la imagen de la lupa y ponemos el nombre del usuario y  a continuación le das a seguir, en el momento en que eres su seguidor puedes ver las auras creados por ese usuario.


https://www.youtube.com/watch?v=Bhbpc06JoVY

4) APLICACIÓN PEDAGÓGICA

La Realidad Aumenta tiene muchas aplicaciones pedagógicas dentro del ámbito educativo, ya que puede facilitar a entender cada uno de los conceptos con mucha mayor facilidad, también debemos entender que esto p
uede ser una herramienta mas para el aula, al igual que las distintas aplicaciones que hemos ido viendo y aprendiendo a lo largo del curso (wix, blog, weVideo).



Por ejemplo, los maestros a través de este programa, pueden enseñar el cuerpo humano de forma mas ludica y sobre todo llamando la atención de los niños, a través de las imágenes de los órganos del cuerpo y sus distintas funciones.


Los alumnos, pueden crear también sus propias realidad aumentas. por ejemplo pueden cuando del la clasificacion de los animales, pueden crear zoologicos, con los distintos patrones de dicha clasificacion.

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